次に「経験」の障壁について説明します。「経験」とは文字通り、オウンドメディア内を回遊することによって生まれる「経験」であり、そのプロセスで得た満足感、納得感も含めて、「経験価値(エクスペリエンスバリュー)」と言えます。オウンドメディアは企業の「カタログ」ではなく、リアルな実店舗とも言える「コミュニケーションメディア」です。ユーザーのサイト内での回遊を通じて、さまざまなコンテンツを閲覧(経験)しながら、そこで「企業」と「ユーザー」の情報のキャッチボール、つまりコミュニケーションが行われるわけです。この過程で、仮にユーザーにとって「意図しない」情報のキャッチボールが行われる状況に陥れば、それはコミュニケーションロスとなり、経験価値自体も減少してしまうことになります。
第1回 ここからはじめるオウンドメディア
第2回 オウンドメディアを通じたコミュニケーションの「キャッチボール」
第3回 オリジナルコンテンツが企業とユーザーをつなぐHUBになる
第4回 オウンドメディアはカタログでなくて、コミュニケーションメディア
第5回 コミュニケーションデザイン――ユーザー視点でコミュニケーションのシナリオを考える
第6回 コミュニケーションシナリオの精度を高めるために超えるべき「4つの障壁」
第7回 「購買の障壁」を乗り越えるには、「背中の一押し」を実装できるかどうかにかかっている
第1回 PR業界人の悩み――成功パターンが崩壊したいま、僕たちが考えること
第1回 なぜ、今、インバウンドマーケティングなのか
第1回 マルチチャネルキャンペーンの効率的な統合管理と実施事例Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.