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» 2013年04月11日 07時57分 公開

ウォンツの因数分解――ゲームクリエイター水口哲也氏による「未来構想力ワークショップ」レポートゆめみの社員がワークショップに参加(1/2 ページ)

ゲームデザインの考え方を使えばゲーム以外のサービスも産み出すことができる――。ゲームクリエイター水口哲也氏の持論は、ゲーミフィケーションのコンセプトと非常に近しいものに感じられます。そんな水口氏のワークショップにゆめみの社員が参加しました。さて、その結果は? ゆめみの深田浩嗣氏がレポートします。

[深田浩嗣,ゆめみ]
gamification.jp

 先日、ゲームクリエイター水口哲也さんにゆめみの社員向けにワークショップを開催してもらいました。水口哲也さんと言えば最近では「Child of Eden」を発表、「Rez」「ルミネス」「スペースチャンネル5」「セガラリー」などを作られた世界でも有名なゲームクリエイターの方です。そんな方にワークショップを開いてもらえるなんて感動です!

ゲームクリエイターの水口哲也さん

 実は水口さんには今年からアドバイザーとしてゆめみに関わってもらっていて、ゲーミフィケーションの事業に対しても色々な助言をいただいています。そんな中、水口さんがこれまでのご自身のゲーム作りの中で培ってこられたゲームデザインメソッドをゲーム以外の領域に応用しようということでこのワークショップを行なっていただきました。

 水口さんはこれまでもこうしたワークショップは何度も実施されているそうで、新しいサービスのアイデアが参加者からどんどん出てくるという体験をされているとのことです。ご本人の了解をいただけたので、今回はその内容をレポートします。

 ちなみにこれがなぜゲーミフィケーションと関連するか? ということですが、水口さんのこの発想(ゲームデザインの考え方を使えば、ゲーム以外のサービスも産み出すことができる)自体がまさにゲーミフィケーションを地で行くものだと思います。実際、ワークショップ中に何度もそういう気付きがありました。この後のレポートをご覧いただければ、考え方の根本にあるものはゲーミフィケーションと同じだな、とみなさんも感じられるのではないでしょうか。

 ただ、引き出しの量、これまで突き詰めて取り組んでこられた時間の量、そしてその量が産み出す質の高さが、さすが世界の水口さん。とてもエキサイティングなワークショップでした。

 では早速レポートに入りましょう。本来は3日間で取り組まれるそうなのですが、今回は時間の都合もあって午後をまるまる使って、2日間でスケジュールを組んでいただきました。大まかには

  • 1日目:「欲求」について考える頭にする
  • 2日目:その頭で新しいアイデアを出す

という構成でした。

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